Prostitutas de brinquedo

Por Gazeta Admininstrator

Personagens que vendem sexo nos mundos virtuais são a linha de frente nos jogos eróticos on-line, que podem ser disputados apenas via internet, mas também se estendem para vida real e chegam neste ano em maior número e com melhor qualidade.

Em uma tarde comum de domingo, a boate Barbie recebe um movimento razoável. Homens e mu-lheres se misturam no ambiente escuro em busca de prazer ou simplesmente de uma boa conversa.
No palco, usando trajes mínimos e sensuais, a dançarina brasileira Dahlia diverte o público com sua performance, que lhe serve de terapia para fugir das desilusões amorosas do mundo real. Sim, porque Barbie é uma das várias boates de Second Life, jogo on-line que, como o próprio nome sugere, oferece uma segunda vida aos usuários. Dahlia é somente uma dançarina, mas a prostituição virtual é algo comum nesse jogo.
Second Life é, no verdadeiro sentido da expressão, um mundo virtual habitado por mais de 100 mil pessoas. Tem economia e moeda próprias, baseadas nos dólares Linden. Para usufruir do jogo, é necessário trabalhar e, dentre as profissões possíveis, está a de proprietário de clube noturno, a de dançarina e até mesmo a de acompa-nhante.
O submundo erótico de Second Life, game cujo acesso custa entre US$ 6 e US$ 10 por mês, é mais desenvolvido do que parece. Decorada com pôsteres provocantes, a boate Barbie, por exemplo, oferece várias atrações do gênero, além de trabalho para as mulheres mais desinibidas. “Eles [os proprietários] ficam com 20% de tudo o que ganho como taxa”, diz Meya Mathys (nome fictício), 26, que mora na França e, na vida real, é assistente de gerência em um hotel.
No “cartão de visitas” de Mathys, ela oferece seus serviços para homens ou mu-lheres devidamente tabelados: um programa completo, por exemplo, custa L$ 750 por 30 minutos, enquanto uma dança privada, com topless, sai L$ 125 por cinco minutos, mas é possível negociar.
Second Life não nasceu com fins eróticos, mas boa parte dos usuários está lá em busca disso. E como em títulos do gênero são os assinantes quem ditam as regras, a produtora Linden Lab forneceu as ferramentas adequadas, e hoje até revistas eróticas são comercializadas no mundo virtual.
Aos jogadores de primeira viagem, fica o aviso: antes de partir para as interações mais quentes, é preciso comprar os órgãos genitais para o avatar (personagem que representa o jogador). Com eles, torna-se possível interagir com outros personagens devidamente equipados também.
“O programa é uma sessão de sexo completa, em um dos quartos privados do clube ou no lugar onde o cliente preferir”, explica Mathys, que diz se prostituir no mundo de brinquedo pelo dinheiro (também da carochinha) e pelo prazer. Mas ela adverte: “O sexo virtual não pode fazer as pessoas se esquecerem da vida real”.
De acordo com um estudo publicado pelo National Research Council, estima-se que a indústria da pornografia on-line movimentará entre US$ 5 bilhões e US$ 7 bilhões no próximo ano; em 2002, era apenas US$ 1 bilhão.
Os games on-line estão mesmo perdendo a inocência: há pelo menos dois exclusivamente eróticos e mais quatro devem se juntar à lista até o final deste ano.
Foram criadas até terminologias próprias para o estilo: MMOEG, sigla em inglês para jogo massivo on-line erótico; e MMOVSG, que significa jogo de sexo virtual massivo on-line. Segundo a pesquisa The Daedalus Project, que vem sendo atualizada há três anos, existem dez homens para cada mu-lher em um jogo massivo on-line. O estudo concluiu que as jogadoras se divertem mais que os jogadores, sendo que os homens conseguem deixar de jogar com muito mais facilidade.
Ao longo deste ano, devem surgir novas opções nos jogos eróticos on-line para multidões, como a descoberta de novos nichos -até agora, os gays parecem relegados ao segundo plano.